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Paradigmas de programación

Es muy común que trabajemos con listas y también es muy común que tengamos que recorrerlas para obtener un valor. Por ejemplo si queremos el promedio de una lista de números, debemos sumar todos los números para luego dividirlos por la cantidad.

Este es un patrón muy común y por lo tanto en Haskell nos brinda unas cuantas funciones muy útiles para encapsular este comportamiento. Estas funciones son llamadas pliegues (o folds en ingles).

Un pliegue toma una función binaria, un valor inicial...

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En Scala las funciones también son objetos por tanto es posible pasar funciones como argumentos, guardarlas en variables y devolverlas como respuesta de otras funciones. Esta habilidad para manipular funciones como valores es una de las piedras angulares de la programación funcional.

Como ejemplo muy simple de porqué puede resultar útil el uso de funciones como valores, consideremos una función...

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Quizá uno de los temas que para muchas personas es más complejo a la hora de desarrollar aplicaciones es el uso de patrones de diseño. Los patrones de diseño son soluciones de ingeniería de software a problemas recurrentes en el mundo del desarrollo. Cuando aparece el problema X se suele solventar con el patrón de diseño Y. Hoy voy a cubrir en este artículo uno de los patrones más sencillos: el...

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El comportamiento de una instancia viene determinado por su clase, pero hay veces que sabemos que una determinada instancia debe tener un comportamiento especial. En la mayoría de los lenguajes debemos meternos en la problemática de crear otra clase e instanciarla sólo una vez. En Ruby se puede asignar a cada objeto sus propios métodos. Veamos un ejemplo:

class Prueba def imprimir_valor print...
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Si buscamos en la wikipedia “lazy evaluation”, podemos encontrar este concepto como lazy evaluation o call-by-need. Los dos nombres le quedan muy bien pero personalmente opino que call-by-need explica mejor lo que sucede. Lazy evaluation permite que un bloque de código sea evaluado luego o mejor dicho sólo cuando se lo necesite, esto nos permite realizar código que tiene un rendimiento superior...

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El modelo de actores que fue propuesto por primera vez por Carl Hewitt en 1973; es un modelo de concurrencia computacional que al igual que los hilos, trata de solucionar el problema de la concurrencia.

En el modelo de actores, cada objeto es un actor. Esta es una entidad que tiene una cola de mensajes o buzón y un comportamiento. Los mensajes pueden ser intercambiados entre los actores y se...

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El famoso ejemplo del “Hola Mundo!” es un clásico en cualquier tutorial de programación. Cuando comenzamos a aprender la sintaxis de un lenguaje de programación nuevo, el primer ejemplo suele ser ese “Hello World” con el que descubrimos lo más básico de escribir por pantalla esa frase.

Recopilar todos estos ejemplos de programación en cada uno de los cientos de lenguajes existente se ha...

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Julia es un lenguaje de programación conocido en el ámbito científico por su vasta librería de funciones matemáticas, a la vez es un lenguaje de alto nivel y de alta perfomance.

El lenguaje fue creado por Stefan Karpinski, estudiante graduado de la Universidad de California, que estaba involucrado en una herramienta simulación de redes que requería el uso de varios lenguajes de programación...

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Siempre estamos en Genbeta Dev mencionando el término revolucionario cuando nos referimos a muchos de los candidatos a cambiar el paradigma de desarrollo software actual. Existen muchas tecnologías que pueden ser calificadas cómo tal, ya sea por su innovación o por convertirse en estándares de facto para tal plataforma (web, móvil, etc..)

La pregunta de esta semana va enfocada a que nos contéis...

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En este artículo vamos a hacer un breve repaso de la programación orientada a objetos con C++, pero que es aplicable a cualquier lenguaje orientado a objetos. Muchos desarrollamos software orientado a objetos, pero muchas veces olvidamos los principios básicos de este metodología de programación y viene bien recordarlos para hacer un buen diseño de software.

Clases y Objetos

Una clase es un...

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