Gestionando escenas en un videojuego

Gestionando escenas en un videojuego
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Un videojuego generalmente no se compone de una sola pantalla, sino que hay varias como pueden ser un menú introductorio. el mapa de nuestro juego, un menú de objetos, una pantalla de puntuaciones, etc. Estas diferentes pantallas reciben el nombre de escenas cada una de ella representa algo especifico de nuestro juego.

Cambiar la escena del juego puede ser algo complicado, recuerda que siempre se debe mantener el bucle de ejecución de los juegos.

bucle juego

Se suele utilizar un bucle infinito que vaya manteniendo esto, pero surge el problema de que en una escena determinada de nuestro juego los eventos, la lógica y las cosas a dibujar serán unas y en otras escenas puede ser otra. Por ejemplo, en un menú habrá que gestionar como eventos si se acciona algún botón y habrá que dibujar este menú, en otra escena del juego puedes necesitar dibujar otra cosa.

Escenas juego

En la imagen superior podemos ver dos escenas diferentes del juego Age of Empires III a la izquierda el menú principal y a la derecha un mapa del juego.

El objeto director y la escena maestra

Nuestras escenas a pesar de lo diferente que puedan ser entre ellas siempre van a tener las características del bucle de arriba. Es decir, deben de inicializarse, actualizarse, gestionar eventos y dibujarse. Por tanto podríamos definir una clase maestra abstracta que se encargara de hacer esto con la escena que tengamos activa independiente de cual sea.

El objeto director

En lugar de gestionar en nuestro archivo main el bucle del juego lo que vamos a hacer es crear un clase director que será la encargada de gestionar nuestro bucle de juego, este bucle recibirá una escena cualquiera y se encargará de ejecutar sus métodos de actualizar, eventos y dibujar.

Este objeto debe crearse dentro de nuestra función principal main en sustitución del bucle del juego. Vamos a explicarlo:

En el constructor creamos la ventana de Pyagame, le damos título e iniciamos el reloj. También definimos varias variables, por un lado tenemos self.scene = None que será la escena que queremos que represente, de momento ninguna. self.quit_flag = False Es una “bandera” que nos indica si queremos salir.

Luego viene el método loop que es el que contiene el bucle de nuestro juego, tiene como condición para salir del bucle que la variable self.quit_flag sea verdadera, cuando lo sea saldrá del bucle. para hacer esta variable verdadera solo hay que llamar desde cualquier lado del bucle al método quit que como vemos cambia la variable a verdadera.

Ya dentro del bucle lo primero es establecer el framerate, en este caso lo tenemos a 60. Luego ya empezamos con el bucle, comprobamos si se ha producido un evento de salida. En nuestro caso aparte de eso comprobamos también como evento de salida si se ha pulsado la tecla escape (esto a gusto del consumidor y del juego). Si se ha producido un evento de salida como vemos llamamos a self.quit().

Luego llama a self.scene.on_event(), pero, ¿self.scene no valía None? Exacto así que hacemos un inciso aquí en la clase director para explicar la clase scene.

La clase Scene

La clase Scene representa a una clase abstracta del juego. Es una clase padre que debe ser heredada por todas las escenas de nuestro juego, veamos.

Como vemos es muy sencilla, el constructor solo recibe como parámetro el objeto director. Luego implementa tres métodos. on_update, on_event y on_draw. Cada uno se encarga de hacer las tareas de actualizar, gestionar eventos y dibujar respectivamente. Pero como vemos en el cuerpo de cada uno de los métodos lo que hay es un error de que no de ha implementado ese método, esto es porque Scene es una escena padre que debe ser llamada por las escenas de nuestro juego e implementar estos tres métodos para que hagan las acciones específicas de nuestra escena. Vamos allá.

Creando una escena

Vamos a crear una sencilla escena que no haga nada, simplemente que exista:

Como vemos nuestra escena hereda de Scene (puedes ver que en el código pone scene.Scene, esto es porque yo la tengo en un archivo aparte llamada scene), como vemos en el __init__ lo primero que hacemos es llamar al __init__ de Scene y pasarle el objeto director. Luego implementamos y sustituimos los métodos de la clase padre con los de nuestras escena. En esta caso los tres con la sentencia pass, que no hace nada.

Veamos como inicalizar la escena, volviendo al archivo main.

Este es el archivo main de nuestro proyecto, como vemos importa tres módulos, pygame para que pueda ser inicializado, el módulo director que contiene la clase director y el modulo scene_home que contiene la escena con la que queremos iniciar nuestro juego.

Luego ya en la función main creamos el objeto director con dir = director.Director(). Esto llama al constructor del objeto director que como vimos arriba crea la ventana, le pone titulo, crea el reloj y define la variable self.scene = None.

A continuación creamos un objeto scene con nuestra escena: scene = scene_home.SceneHome(dir). y llamamos al método change_scene de la clase director pasándole como parámetro el objeto scene que acabamos de crear, veamos que hace este método.

Pues como era de esperar establece que la variable self.scene del objeto director sea el objeto scene que acabamos de crear. a continuación llama a dir.loop() que es el bucle de nuestro juego que dejamos a medias. Volvamos a él.

Continuando con el objeto director

Nos quedaba por explicar lo siguiente del objeto director.

Pues lo que hace es llamar a los tres métodos de nuestra escena cargada que se encarga de gestionar las actualizaciones, los eventos y el dibujado. Por último se llama a pygame.display.flip()
para dibujar la pantalla.

Como vemos ya tenemos la manera de cargar una escena cualquiera desde nuestro objeto director con sus propios métodos de actualización, eventos y dibujado. Ahora para cambiar de scene solo hace falta llamar desde cualquiera parte dentro de nuestra escena activa a director.change_scene(scene) donde scene es la nueva scena que queremos que pase a tener el control ya que esto modificará a self.scene que es la que implementa los métodos.

Dejo para descargar el ejemplo elaborado en el lenguaje Python con la biblioteca Pygame

Comentarios cerrados
Inicio