Genbeta Dev
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Menuda falta ortográfica, es imperdonable escribir "parajes" cuando todo el mundo sabe que es "pajares"... :P
Como solución explícita siempre está bien, porque te da flexibilidad (ej. si no eres el propietario o no debes tocar el objeto), aunque a veces no es necesario.Con sobrecargar el método ToString suele ser suficiente.Puedes encorsetar la sobrecarga en #DEBUG si no lo necesitas en producción.En este caso concreto, con crear la sobrecarga en DatosBean sería suficiente.De hecho, es lo recomendado por Microsoft para .Net (aunque en general creo que es válido).Pero en sí la funcionalidad mostrada es interesante.
Es bien conocido (yo sin buscarlo he oído bastantes noticias al respecto), pero como sueles usar tan patético argumento (atacar la autoridad en un C.O.M.E.N.T.A.R.I.O) puedes buscar en google:el nivel de piratería aumenta ventasahí tienes muchos estudios (ojo, ni estoy apoyando ni refutando la hipótesis, sólo aportando estudios que sí la apoyan).A quienes hayan sido, patéticos también los votos negativos a comentarios bien estructurados y coherentes (aunque no se esté de acuerdo con ellos).
"algun sistema de parseo mas o menos estandard para poder mapear las variables correctamente?"Al menos por el 2008 (que es cuando me dio por hacer algún experimento) los ejemplos de los SDK eran pésimos a ese respecto, hice 3 artículos con mis experimentos hablando un poco sobre eso. Por la red debería haber "algo" más cómodo (echa un ojo a motores como Ogre, Unity, ... a ver como los tratan), pero quizás te aporten alguna cosa.http://jose-juan.computer-mind.com/jose-juan/Cg-C-for-graphics.php http://jose-juan.computer-mind.com/jose-juan/Cg-C-for-graphics-II.php http://jose-juan.computer-mind.com/jose-juan/Cg-C-for-graphics-III.php(los dos primeros son introductorios, el tercero es el que comenta el problema del mapeo de variables)
Ummm... para dar soporte parece interesante ¿no?.
"Me da la impresión de que los punteros fueron un "parche""Eagle, los punteros no fueron ningún parche de C (ni ningún otro lenguaje), la explicación de @adrigm en los puntos "Memoria princial" y "Punteros" es bastante fiel a la arquitectura de "todos" (!) los procesadores.Los punteros son una de las estructuras básicas de todas las arquitecturas "usuales".En concreto, C fue inicialmente desarrollado con un PDP-7, cuyo repertorio de instrucciones (manual de referencia del PDP-7 ¡de 1964, 5 años antes que C!) contiene exactamente el modelo de memoria descrito por @adrigm.No obstante, existen modelos de procesadores que no están basados en punteros (aunque ellos internamente sí los usen), como la ZPU, que trabaja básicamente sobre la pila (las instrucciones no acarrean direccionamientos).;)
73971, nunca se accede al elemento apuntado por "fin", es un centinela. Lo de la pila es cierto, pero quizás lo ha hecho así para que quedara "algo" más claro (pues pretende mostrar lo del puntero).
Hacer un videojuego (y más hoy en día) no es algo trivial. La falta de cualquier aspecto (financiación, conocimientos en programación, matemáticas, recursos como software, hardware, publicidad, etc...) puede suplirse única y exclusivamente con esfuerzo y CREATIVIDAD. Y la falta de uno sólo de éstos dos importantísimos factores, hace que crear un juego (aun teniendo el resto de capacidades de forma ilimitada) sea una empresa imposible. Claro que no hablo de hacer cualquier juego, hacer un buscaminas, un sokoban y otros con más o menos fortuna es relativamente sencillo (habrá millones por la red), hablo de hacer un juego que llame la atención. Así que ya sabéis, si queréis hacer un juego, no busquéis a un matemático, ni a un programador, ni a un físico, sino a un artista (con talento, claro :) ).
Éste MineCraft es la leche http://js1k.com/2012-love/demo/1282
@Ricardo, con una persona que lleva al extremo la frase (totalmente fuera de la realidad, por cierto) "se podrían crear juegos sin pixelado alguno y sin limitación de máxima resolución sin que se viese mal" es muy difícil (para mí al menos) fijar un contexto sobre el que se puedan discutir técnicas como el digital sculpting. @nuevocharrua, con un objeto vectorial reconozco que tendrás infinitamente bien definido un cuadrado, un icosaedro y poco más, para representar adecuadamente la catedral de San Pedro en Roma (por poner un ejemplo) con una representación vectorial no vas a poder conseguir lo que tú estás pidiendo (cuando te acerques mucho a un ladrillo, verás que ha perdido su definición). Como ha dicho @Ricardo, el tema es bastante más complejo, mi primera respuesta simplemente quería reflejar que los mejores resultados en informática gráfica ya se basan en primera instancia en un modelado vectorial y en segunda instancia en una texturización (en el sentido más amplio) de dicho modelado. Creí que con mostrar una de las más conocidas pruebas sería suficiente... :P https://www.youtube.com/watch?v=mjIgylqahrI
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