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Liberado el código fuente de MS DOS 1.1, 2.0 y Word 1.1a

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Liberado el código fuente de MS DOS 1.1, 2.0 y Word 1.1a

Aunque hoy en día los ordenadores forman parte de nuestra vida cotidiana, hubo un tiempo en que no era así. Los ordenadores eran algo raro, ocupaban salas enteras y costaban miles de dólares. Pero allá por los años 70, empezaron a aparecer modelos asequibles para el público general, como el Apple II, el TRS 80 y el Commodore PET. Muchos de estos equipos empezaron a usarse como herramienta de trabajo, lo cual llevó a un grande como IBM a entrar en el negocio, a pesar de que hasta entonces era un sector que habían ignorado. Pero una vez entraron, lo hicieron a lo grande. Su IBM PC supuso una revolución tanto en el mundo del hardware como en el sofware.

Por aquel entonces una joven compañía, llamada Microsoft, fue contratada por IBM para desarrollar el sistema operativo de sus PCs. Microsoft, a partir de QDOS, desarrolló el sistema MS DOS, que se incluyó junto con varios de los modelos de PC de IBM. El resto, es historia.

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¿Qué software tiene más líneas de código? [infografía]

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¿Qué software tiene más líneas de código? [infografía]

En los viejos tiempos todo el software tenía que ser poco extenso. En los años 70 cuando nació la primera versión de Unix, un sistema operativo completo y rompedor para la época, solo tenía una extensión aproximada de 10.000 líneas de código, comparable con cualquier aplicación normalita de hoy en día. Pero las cosas han cambiado mucho y las capacidades han aumentado aún más, lo que no lleva a infografías tan interesantes como esta, que por poner un ejemplo, nos revela que el Colisionador de Hadrones tiene el mismo tamaño (en líneas de código) que Windows Vista o Visual Studio 2012.

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Estructura del código fuente en C++

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Estructura del código fuente en C++

addEventListener('load', function (event) { prettyPrint() }, false);

Si bien un programa escrito en C++ se podría hacer en un único fichero de texto, cualquier proyecto serio requiere que el código fuente de un programa se divida en varios ficheros para que sea manejable, muchos principiantes no se dan cuenta de la importancia de esto, sobre todo porque mucho lo han intentado y les ha dado más problemas que soluciones. En este artículo vamos a explicar como definir la estructura del código fuente en C++.

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¿Qué herramientas utilizáis para controlar la calidad de vuestro código? La pregunta de la semana

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¿Qué herramientas utilizáis para controlar la calidad de vuestro código? La pregunta de la semana

Una de las cosas que un buen programador debería intentar hacer en todos sus desarrollos para cumplir los estándares y permitir el fácil mantenimiento de estos, tanto uno mismo como otros miembros que se incorporen al equipo, es seguir la buenas prácticas que cada lenguaje pone a nuestra disposición, además de ciertas reglas de formateo de nuestro código para hacerlo más legible, y otras recomendaciones. Tan importante es la calidad de nuestro desarrollo como la de nuestro código.

Existen plugins para los diversos IDEs y herramientas externas que nos facilita seguir estas buenas prácticas o al menos advertirnos, por eso, en la Pregunta de la Semana de Genbeta Dev queremos saber qué herramientas utilizáis para controlar la calidad de vuestro código...

¿Qué herramientas utilizáis para controlar la calidad de vuestro código?

Recordad que para responder, debéis hacerlo desde nuestra sección Genbeta Dev Respuestas (sigue el enlace).

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Carmack publica el codigo fuente de Doom 3

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Carmack publica el codigo fuente de Doom 3

Ya llegó el código fuente de la tercera parte del FPS más legendario de todos los tiempos, no sin tener problemas con el copyright en una de sus funcionalidades, concretamente el renderizado de sombras mediante el método “depth fail” que no viene incluido en la release. John Carmack explica, en el README que acompaña el código, como compilarlo en Win32 (req. Visual Studio 2010+DirectX SDK), Linux (req. SCons) y MacOS (req. XCode 3.2). Por supuesto lo único que se ha sacado al público es el código fuente tal cual, sin incluir los ficheros de datos que siguen protegidos por la EULA y es necesario disponer de ellos (el juego original) para hacer funcionar tu versión compilada.

Esta tercera parte viene a unirse a Doom y Doom II, ya publicadas anteriormente, y esperamos que la comunidad la evolucione hasta exprimir su potencial y mejorarla al igual que ocurrió con las anteriores, que ya nos brindaron grandes proyectos como glDoom o ZDoom, que convirtieron a este motor de juegos en un producto totalmente distinto y con funcionalidades propias de juegos más modernos. Thank you John Carmack! :)

Más información | Código de Doom3 en Github
Via | Barrapunto

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