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Diseño de videojuegos orientado a entidades y componentes

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Diseño de videojuegos orientado a entidades y componentes

Los que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos sabemos que la programación orientada a objetos es la paradigma dominante en la programación de los mismos ya que es la que mejor se adapta, pero últimamente está surgiendo cada vez más el diseño basado en entidades y componentes.

Dentro de este marco y enfoque de trabajo del que se ha escrito bastante a surgido Artemis Entity System Framework un marco de de trabajo enfocado al modelo entidad - componente, pero antes de abordar esta biblioteca vamos a dedicar este artículo a ver el modelo entidad - componente y su diferencia con un modelo orientado a objetos.

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Identificadores de entidades II: sistemas distribuidos o heterogéneos

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Identificadores de entidades II: sistemas distribuidos o heterogéneos

Hemos visto que para sistemas homogéneos, o suficientemente simples, los códigos autonuméricos generados por la base de datos son ideales para identificar entidades. Pero en sistemas distribuidos, heterogéneos, o con necesidades secuenciales específicas no son suficientes.

Llegados a este punto la pelota generadora de claves ha saltado del tejado de los administradores de bases de datos al de los desarrolladores, y empezaremos a usar claves generadas por programa. En una primera aproximación significa mantener una serie de contadores, obviamente persistidos, y en casos de sistemas distribuidos aplicarles alguna estrategia que garantice su unicidad.

Por ejemplo podremos valernos de una tabla de contadores en base de datos; con una fila para cada contador a tratar y con un campo donde almacenar el último valor emitido, que avanzaríamos en cada llamada. Eso sí, en entornos web o multiusuario, un procedimiento almacenado debería encargarse de esa labor, al tiempo que bloquea el acceso al mismo a otras peticiones evitando así problemas de concurrencia.

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Identificadores de entidades I: ¿cuál es el mejor modo de identificar entidades?

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Identificadores de entidades I: ¿cuál es el mejor modo de identificar entidades?

Es un viejo debate, que puede llegar a ser áspero, determinar cuál es el mejor modo de identificar entidades en un sistema. Voy a repasar los métodos que he conocido y mostraros que, aunque no he encontrado recetas mágicas, al menos, un mayor conocimiento de las alternativas y su aplicación lógica ayuda a elegir el patrón de identificación adecuado para un sistema.

Para empezar fijaos en la intencionalidad del término entidad y no registro, más propio del mundo tabulado, pues desde el prisma de un desarrollador lo que tenemos delante es un modelo semántico de un negocio que tratamos de representar. Su identificación suele emanar directamente del propio negocio en forma de los que llamamos claves naturales y forma parte del propio modelo.

La primera gran cuestión, diría que la más dolorosa, es la que me lleva a descartar el uso de esas claves naturales para la identificación de entidades. Es dolorosa porque, se haga como se haga, significa agregar al menos un atributo a cada entidad para no aportar valor semántico ni de negocio alguno.

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Creando nuestro primer plugin en Elgg (I)

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Creando nuestro primer plugin en Elgg (I)

Después de escribir el artículo anterior sobre este fantástico motor de redes sociales me puse a investigar más a fondo ya que la envoltura era demasiado bonita para ser cierta. Si había quedado sorprendido por la potencia de la herramienta con una instalación por defecto, quedé bastante extrañado cuando fui a mirar la estructura de la base de datos.

El último producto con el que tuve que lidiar fue Magento, y quedé tan horrorizado que algún día me desahogaré en un artículo. Cientos de tablas, sin documentación, con una API mutante ... un desastre. Pero con Elgg, tenía ya mi A3 preparado para empezar a inventariar tablas cuando vi que sólo tenía 22 tablas. Imposible, pensé, hasta que entré al detalle y pude ver que dichas tablas estaban preparadas para almacenar entidades genéricas ... esto huele muy bien.

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