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Actualización de la guía de diseño para Windows Phone

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Actualización de la guía de diseño para Windows Phone

Creo poder afirmar que a los desarrolladores y a los de sistemas nos encanta las "cheat sheet" u chuletas, en donde se condensa las principales características de una tecnología o lenguaje.

Hoy quiero compartir el trabajo de Nathalie Belval, una MVP (Most Value Professional) francesa afincada en Paris, que ha realizado una completa infografía con las líneas maestras del diseño del interfaz de usuario de las aplicaciones para Windows Phone.

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Empezando a diseñar en Firefox OS, pautas básicas y uso de la UI

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Empezando a diseñar en Firefox OS, pautas básicas y uso de la UI

Diseñar en Firefox OS es muy simple, teniendo en cuenta que las aplicaciones están hechas con HTML5 y CSS3, la única diferencia es que disponemos de una UI que nos recomiendan usar y que podemos establecer el logo de la aplicación, en este aspecto se asemeja a las apps de Chrome.

Mozilla ha puesto a nuestro disposición todos los bloques de la UI de Firefox OS, que incluyen botones, interruptores, cabeceras, menús y algunas cosas más, que pueden ser usadas en cualquier proyecto (no depende de Firefox OS) y vamos a poner en práctica.

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Humantenna, utilizando la radiación de fondo para capturar gestos

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El que estamos en medio de un cambio de paradigma en los interfaces de los ordenadores, es algo que no se puede negar. El uso de gestos para interaccionar con el sistema operativo del dispositivo, ya sea un PC, una tableta, un móvil o una consola, ya no es algo restringido al mundo de Minory Report o mundos de Ciencia Ficción.

Pero esto conlleva, en todas sus formas actuales, la necesidad de integrar sistemas de detección de gestos complejos y, sobre todo, de un alto coste. Así tenemos que, por ejemplo, un Smartphone puede triplicar el precio de un portátil, o un sensor Kinect cueste la mitad que la Xbox.

Hace unos días los compañeros de Genbeta mostraron una investigación en donde se utilizaba el efecto Doppler para detectar los gestos del usuario. Y ahora os traigo otra investigación muy similar, pero en donde se utiliza el fondo radioeléctrico ambiental para realizar la misma función.

Impresionante, ¿no?

P.D. En la misma página hay más proyectos de investigación que están en marcha. Y el investigador es digno de ser miembro del reparto de Big Bang Theory.

Vía | netx at Microsoft En GenbetaDev | Microsoft SoundWave, sistema de detección de gestos que utiliza el efecto Doppler

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Tamaño ideal de los elementos gráficos para crear aplicaciones móviles fáciles de usar

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Tamaño ideal de los elementos gráficos para crear aplicaciones móviles fáciles de usar


Si algo puede llegar a ser realmente desesperante en un smartphone es que la interfaz no reconozca bien nuestras pulsaciones, ya sea ignorando o lo que es peor, confundiendo el elemento que queríamos tocar por el de al lado. Por desgracia, nuestro “periférico de introducción de datos en el sistema” (más conocido por el nombre común de dedo, o según el caso dedazo) tiene unas dimensiones que le impiden actuar con la precisión a la que estábamos acostumbrados por el ratón de los ordenadores o el estilete de las PDAs.

Los principales fabricantes de smartphones no son ajenos a esta circunstancia, y no sólo crean aplicaciones donde la interacción humana sea lo más fluida y lo menos frustrante posible, sino que además nos proporcionan guías para que todos los que desarrollemos aplicaciones o páginas web orientadas a sus dispositivos, las hagamos bajo este mismo principio. Además, la adecuación de los elementos de la interfaz al tamaño de nuestros dedos conlleva otra ventaja inherente: debido a que se fuerza a dejar unos espacios mínimos entre elementos y a no sobrecargar la pantalla, se consiguen diseños minimalistas de esos que están tan de moda.

Como suele ser habitual, no hay una única directiva a seguir, sino que cada fabricante tienes sus propias recomendaciones que conviene seguir si queremos que nuestros usuarios no se sientan con la obligación de tener buena puntería al usar el móvil.

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Chupa mobile, tienda de componentes para desarrollo de aplicaciones móviles

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Chupa mobile, tienda de componentes para desarrollo de aplicaciones móviles

Aunque pueda sonar a broma, Chupa mobile es el nombre de este portal web donde se pone en venta componentes listos para utilizar en el desarrollo de aplicaciones móviles, como si de una AppStore o Android Market Google Play se tratara pero enfocada a los desarrolladores y no al usuario final.

Puede que alguna vez os haya ocurrido que por tiempo, inexperiencia o por pereza no podeis dedicarle tiempo en el desarrollo de vuestras aplicaciones móviles a crear componentes de interfaz personalizados a vuestro gusto bien porque no os gustan los que ofrecen los distintos SDK por defecto o bien poque no permiten la funcionalidad que buscamos.

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Windows 8 touch guidance

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Windows 8 touch guidance

El usuario itproes acaba de publicar en slideshare un excelente documento de guía sobre la interfaz táctil de dispositivos con Windows 8.

La presentación está dividida en varias secciones, a cada cual más interesante. En la que se describe, de forma visual y concisa, los principales conceptos que debe tener en cuenta el desarrollador al crear su interface gráfico de la aplicación.

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Mockups, diseñando usabilidad

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Mockups, diseñando usabilidad

Desde la llegada de la web 2.0, las aplicaciones móviles, las redes sociales y la interconexión entre todas estas cada vez se hace más complejo el acceso y utilización de las nuevas tecnologías. Por eso mismo es necesario, casi tanto como buenas funcionalidades, hacerlas usables y fáciles de utilizar. Aparece entonces el concepto de Mockup, o lo que sería lo mismo una maqueta.

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Android Patterns: patrones de diseño para desarrollar aplicaciones Android

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Android Patterns: patrones de diseño para desarrollar aplicaciones Android

Cuando abordamos el desarrollo de una aplicación para Android, a parte de conocer el Android SDK para la implementación, es importante tener claro la interfaz de usuario y su comportamiento. Para resolver las dudas sobre diseño y los patrones de interacción típicos de aplicaciones en Android se ha creado la web Android Patterns con una recopilación de patrones de diseño.

Entre los patrones de diseño podemos encontrar la forma de mostrar los datos, cómo ordenarlos, filtros típicos, la entrada de datos y la selección en los distintos spinners o sliders y cómo cambiar entre vistas (listados, mapas, pestañas). Incluye también explicaciones de la interacción sobre una pantalla y las acciones típicas de nuestros dedos sobre la aplicación.

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