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¿Por qué pagamos más en una app gratis que cuando es de pago?

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Que una aplicación sea gratuita no significa que no te vaya a costar dinero. Seguramente habrás comprobado que muchas aplicaciones te ofrecen compras desde la propia app o que en la misma descripción te aparezca este aviso.

Prepárate porque, a partir de ahora, las opciones de compra dentro de las aplicaciones (lo que se conoce como In App Purchase) llegan también a los relojes inteligentes Samsung Gear, por lo que podrás buscar nuevas vías para sacar rendimiento económico a tus creaciones. Por ejemplo, ahora será posible incluir pequeños objetos virtuales de pago en videojuegos o paquetes de servicios exclusivos en apps cuya descarga sea gratuita. Esto atraerá a los usuarios y estimulará el consumo.

Se calcula que los ingresos mundiales por ventas realizadas en las aplicaciones alcanzaron los 2.110 millones de dólares en 2012 y que hayan superado los 14.000 millones de dólares en 2015. Se prevé que en 2016 los consumidores de todo el mundo gastarán unos 50.000 millones de dólares en aplicaciones móviles a través de las tiendas de aplicaciones, pero se espera que este número se duplique para 2020.

Statistic Id220186 Total Worldwide In App Purchase Revenues 2011 2017
Fuente: Statista.

Aunque en el pasado la mayor parte de los ingresos para los desarrolladores de aplicaciones provenía de la venta del software en sí mismo o por publicidad (en 2012, las compras ofrecidas dentro de la aplicación apenas representaron el 11,4 por ciento de los ingresos), se espera que el año que viene este tipo de compras supongan el 48,2 por ciento de las ventas.

Statistic Id273120 Share Of Worldwide Mobile App Revenues 2011 2017 By Channel
Fuente: Statista.

Primero enséñame el potencial y luego te pago

Solo en noviembre de 2015, había alrededor de 1,8 millones de aplicaciones disponibles en Google Play. Muchas de ellas, gratuitas. Y es que, según Gartner, los usuarios estamos más dispuestos a gastar dinero en las funciones de la aplicación que a pagar por descargárnosla. De hecho, en promedio, gastamos un 24% más en las compras dentro de la aplicación que en las propias aplicaciones.

La encuesta, realizada a 3.000 usuarios de Estados Unidos, Reino Unido y China, también pone de manifiesto que los usuarios se muestran más satisfechos con la experiencia que obtienen cuando compran características dentro de una aplicación que cuando pagan por una aplicación y ésta no tiene todas las funciones que desean.

Por eso, al final nos gastamos más en aplicaciones gratuitas (9,20 dólares en compras dentro de la aplicación) que en descargarnos aplicaciones (7,40 dólares de media).

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Cuanto más joven, además, más tendencia a hacer compras dentro de la aplicación. Así los jóvenes entre 18 y 34 años se muestran más proclives a tener esta actitud, mientras que los mayores de 45 años prefieren comprar aplicaciones de forma absoluta.

Olvídate de la molesta publicidad

La encuesta sugiere que los desarrolladores deberían ofrecer a los consumidores opciones para poder hacer transacciones en la misma aplicación. Bien sea a través del pago en la factura telefónica, con tarjeta de crédito o incluso mediante el pago a través de sistemas como PayPal, los desarrolladores de aplicaciones deben ser capaces de ofrecer diversas opciones para hacer compras dentro de la app.

El móvil cambió la manera en que compramos el software. Ya no optamos por un producto completo

Además, el informe viene a confirmar algo que muchos ya saben: que los anuncios en la aplicación no son el camino a seguir. Sólo el 20% de los encuestados dijo que "a menudo” hacen clic en la publicidad que se ve en estas aplicaciones para móviles. Algo que puede suponer un verdadero problema para el 63% de los creadores de aplicaciones que optan por este sistema para hacer negocio.

Hagan juego, señores

Con tanta aplicación disponible en las tiendas, ¿cuáles son las más rentables para los desarrolladores? La abrumadora mayoría de los ingresos de las aplicaciones provienen de los juegos, que representaron el 85% del mercado mundial de aplicaciones en 2015, según App Annie.

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Sin embargo, también en este terreno se observan claros cambios de tendencia. Así, si en los primeros años la mayoría de los juegos estaban disponibles como descarga previo pago, el boom de las aplicaciones conllevó un cambio en la estrategia de monetización.

De esta forma, cada vez más títulos comenzaron a usar el modelo free-to-play (F2P), en el que un consumidor puede descargar una aplicación de forma gratuita y, a continuación, se monetiza más tarde mediante compras en la aplicación o publicidad en la aplicación.

¿Cómo incluyo la opción de compras en mi app?

Tener una app que permita hacer compras dentro de ella (lo que se conoce como In App Purchase) añade algo de complejidad a la hora de desarrollarla.

Samsung está facilitando el desarrollo de este tipo de aplicaciones para wearables que permiten compras dentro de ellas, permitiendo este tipo de IAP para aquellos programas que estén subidos a su tienda de aplicaciones Galaxy Apps.

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Además de poder consultar toda la información técnica que te guiará para poder implementar estas opciones, es necesario que los desarrolladores se den de alta en Samsung Galaxy Apps Seller Office.

El móvil lo cambió todo

Lo que es evidente fue que fueron las plataformas móviles las que marcaron un antes y un después en este cambio de las aplicaciones. Hasta la irrupción de los smartphones, la compra de software era muy diferente a como es ahora y, desde luego, casi nadie hacía compras dentro de un producto para completarlo.

Los desarrolladores deben dar a los usuarios la oportunidad de hacer compras dentro de la aplicación

Primero el móvil y después los tablets han hecho que, prácticamente sin darnos cuenta, hayamos cambiado esta manera de adquirir aplicaciones. El siguiente paso puede estar en los relojes inteligentes.

De hecho, algunos bancos pioneros como el BBVA ya tienen aplicaciones para estos dispositivos inteligentes de muñeca. Además, cabe señalar que los usuarios que ya cuentan con un smartwatch son gente a las que les gusta comprar productos que son populares y únicos y tienen quizá más poder adquisitivo, por lo que tienden a comprar más.

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Además, y frente a otros wearables como las pulseras de actividad, se espera que cada vez haya un mayor número de usuarios de relojes inteligentes, ampliando así la base instalada de posibles consumidores. Unos usuarios que también querrán aplicaciones que personalicen y diferencien sus accesorios del resto.

Cabe señalar que el programa de desarrolladores de Samsung permite que las aplicaciones que están diseñadas para el smartwatch Gear también tengan la opción de hacer compras dentro de la app. Algo que funcionará, según la compañía, tanto para aplicaciones nativas Tizen como para aplicaciones web para los wearables de Samsung.

De esta manera, los usuarios podrán completar las funciones de su reloj inteligente (y los desarrolladores monetizar sus esfuerzos) para quitar los anuncios, ofrecer apariencia de reloj más duraderas, videojuegos o seguimientos de actividad físicas, entre otras opciones.

Protegiendo a los niños de comprar lo que no quieren

La llegada de las In App Purchase conllevó también algunos cambios en las tiendas de aplicaciones, dado que pronto se dieron casos de compras realizadas por menores que no habían sido del todo autorizadas por sus padres.

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Por eso, Samsung obliga a que las aplicaciones no solo estén registradas sino que necesitan una autorización antes de ver la luz en la tienda. Tanto las aplicaciones como las compras integradas tendrán que cumplir con los requisitos marcados por la compañía.

Para poder desarrollar este tipo de aplicaciones con estas funcionalidades, basta con seguir cuatro sencillos pasos: desarrollar la aplicación utilizando el SDK ofrecido por la compañía, ser parte del Samsung Galaxy Apps Seller, registrar la aplicación en cuestión y añadir esas opciones de compras integradas.

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